Résoudre un problème social pernicieux grâce au Design Thinking.​

Sujet

Comment pouvons-nous aider les musées à créer des lieux conviviaux ayant pour but de conserver et de transmettre le patrimoine culturel ?

Challenge

Mon équipe et moi-même devrons réaliser une solution rapide et concrète. Nous allons passer par la phase d’empathie, d’idéation puis celle du prototypage.

Le sujet est assez large, pour mieux cerner la problématique générale, nous avons décider d’approfondir 2 mots-clés du sujet : convivialité et transmettre. Quelques questions se sont alors posées à nous :

Rentrer en empathie avec l’utilisateur

Pour obtenir des chiffres qui valident les points généraux de notre étude, nous avons établi un questionnaire quantitatif. Afin d’obtenir des détails sur les réelles contraintes de la problématique, nous avons préciser notre recherche grâce à une interview qualitative.

Extrait du questionnaire :

A quelle fréquence allez-vous au musée (en moyenne) ?

115 réponses

interview_quantitative_qualitative2
Êtes vous attiré par des musées... (plusieurs réponses possibles)
115 réponses
Moderne 41%
Contemporain 28%
Ancien 31%

Définition du Persona

Grâce aux informations récoltés lors des interviews, nous avons pu déterminer un persona. Mais qu’est-ce qu’un persona ?

Ce sont des personnes fictives ont des intérêts, des motivations et des comportements précis en fonction de notre thématique.

« Comment adapter le parcours de Karen
en fonction de ses préférences ? »

Une fois la phase d’empathie terminée, nous avons pu déterminer la problématique qui nous semblait la plus adaptée par rapport à notre persona. 

Nous voici donc maintenant, dans la phase d’idéation : générer un maximum d’idée afin de choisir la plus prometteuse.

Phase d’idéation

Le but ici, est de se creuser la tête, pour cela rentrerons en phase d’idéation. Plusieurs ateliers/outils sont disponibles pour générer des idées, mais nous utiliserons celui du Crazy 8.

Comment fonctionne le Crazy 8 ? Le principe est simple : une feuille pliée en 8, chaque case représentera une idée. Le chronomètre est lancé, nous avons 1min pour remplir trouver une idée et remplir la case (texte, icônes, illustrations).

Image-diOS-12

Après une étape de divergence et longue liste d’idées, nous avons commencer à prioriser les solutions qui nous semblait les plus adaptées à notre problématique.

Armés de gommettes, chaque membre de l’équipe a voté pour l’idée qui lui semblait la plus pertinente et juste.

Notre solution digitale s’est portée sur la création d’un parcours personnalisé en fonction de ses préférences, de son expérience et de ses envies qui sera défini grâce à une série de questions/réponses.

Userflow

Il s’agit maintenant de donner vie à une idée en lui donnant de la profondeur et de la vie. Pour créer une véritable expérience, il faudra définir le parcours de l’utilisateur.

Maquette

Dans le but d’avoir une vision réaliste de ce que peut représenter l’application, nous sommes passés à l’étape du prototypage, et pour débuter, celle de la version Lo-Fi (low-fidelity) grâce à Figma (outil de conception collaboratif).

Mais avant de passer à la version Hi-Fi (high-fidelity), il faut tester son prototype ! Nous avons décidé de procéder à une phase de test utilisateur.

Tests utilisateurs

Nous avons pu récolter des premiers avis, en moyenne les utilisateurs ont mis 3 à 4 minutes pour effectuer le parcours. Plusieurs retours ont été faits, notamment sur les interactions peu compréhensive et un manque de clarté sur certains boutons.

  • Effet « Swipe » compliqué à comprendre
  • Plus d’informations sur le parcours
  • Changer de parcours, en cours de route, est-ce possible ?
  • Comment partager mon parcours ?
  • L’image du parcours est-elle cliquable ?
  • L’option « Sauvegarder mon parcours »
  • L’option « Retour à la page d’accueil »
  • A chaque fin de parcours, le partager sur les réseaux sociaux permettrait de gagner des points et obtenir des « rewards » (récompenses)
  • Création d’un espace commentaires

 

Prototypage

Il est maintenant temps de rendre l’application graphique et compréhensive avant de pouvoir l’envoyer en développement. Suite aux retours d’utilisateurs, nous avons corrigés certaines interactions et rendu le tout « beau » visuellement.

0
Post-it
0
Tests utilisateurs
0 %
Retours positifs

Merci !

Merci à vous d’avoir lu mon article jusqu’à la fin, en espérant qu’il vous ait plu.

Un grand remerciement également à mon équipe pour m’avoir accompagné durant ce sprint intensif : Clémence Lanctuit et Guillaume Dusseux-Gicquel.

Sacha Vetzikian. Tous droits réservés.